Todos los mensajes (utopianqn)Re: Edificio pequeño segunda etapa - yafaray |
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Me gustan las imagenes, pero noto dos cosas:
- El marco de la puerta ¿es de madera? me resulta extrañísimo. Por lo general los vi de metal pintado. - Siento que les falta a las luces de los interiores un poco de color... es como que todos los rebotes de luz fueran blancos y todas las sombras son grises. Quizas al yafray se le pueda setear que los rebotes de luz tomen el color de objeto sobre el que rebotaron. Mas alla de eso me gusto mucho. Y celebro la idea de usar modelos en 3D para las personas. Buen trabajo. EDITADO: acabo de ver la animación y ESTA MUY BUENA! Creo que mostraria menos al hombre en el balcón. Su textura y forma no soporta un acercamiento tan grande.
Enviado el: 2008/7/5 11:22
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Estaba pensando que estaría muy bueno un programa, plugins o lo que sea que maneje una especie de suscripción a los temas NUEVOS que se publiquen en distintos blogs. He notado que muchos usuarios de Niel tienen sus propios blogs con artículos muy interesantes, pero la verdad es que es un poco tedioso visitar uno por uno para ver si han publicado algo nuevo. Creo que si uno recibiera un mail por día (es una idea) con los artículos nuevos que se han escrito en ese día sería muy útil y por que no DIVERTIDO!
La idea es que solo te avise sobre los temas de ese día, y no todos lo que ya se ha escrito. Los programas para ver rss te listan los últimos 4 o 5 artículos escritos, pero este solo pondría los del día. Quizás ya existe, no me caracterizo por tener ideas originales.. ¿Alquien sabe de algo así? Saludos.
Enviado el: 2008/6/28 12:19
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Re: panoramicas en un sitio web |
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Se agradece mucho el esfuerzo Gato! ya lo usare para algo.
Ahora: estas imagenes secundarias ¿para que son?? EDITADO: Ahhhh! ya se, ya se! Cuando una clickea el pinche circulito que dice Alternate View te carga las imagenes secundarias. Eso lo podria usar el señor burrito para que, cuando esta mostrando una habitación pueda irse a otro ambiente, un baño por ejemplo.
Enviado el: 2008/6/28 11:30
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Armajedonnnn!! |
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Tengo la feliz oportunidad de hacer algo que hice por lo menos 10 veces en mi vida de animador: una asteoride cae a la tierra y choca contra un galpón. Pero lo bueno es que ahora lo pienso hacer mejor :)
Algunas imagenes: primer render del asteroide. Quizas quede mas redondo. Tierra: La clasica vista desde el espacio. Quizas menos halo atmosferico.
Enviado el: 2008/6/27 23:36
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Re: BLENDER-REALIDAD-BLENDER |
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Esta buenisimo Burrico!
Ahora: la impresora genera un modelo en un material blando para molde ¿no? O puede trabajar directamente sobre metal? Me tome el atrevimiento de subirlo a mi hosting como mirror de tu descarga. Nunca se sabe cuanto puede durar un archivo en estos hosting gratuitos... Blender - Realidad - Blender por CJD2
Enviado el: 2008/6/27 0:30
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Re: Creature Factory - Training DVD |
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Tranferencia bancaria!!!
Eso quiero yo! Como hiciste Morfeus? Link?
Enviado el: 2008/6/13 14:36
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Re: mejorar dpi en blender |
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Fijate en el photoshop cuantos pixeles de ancho y alto da una imagen de 70 x 50 cm x 300 dpi. Con ese valor setea el render de Blender.
Igual busca en el foro un post de Acefelis con un problema parecido. 300 dpi para una imagen de ese tamaño me suena a mucho... Quizas con 150 dpi te alcance. Saludos.
Enviado el: 2008/6/6 15:19
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Re: Mesh Deform ¿es realmente necesario? |
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Es justamente el tema de como afecta el peso de los vertices lo que me preocupa. Si la malla que diseñamos para hacer el mesh deform no afecta correctamente al personaje, la nueva aplicación del modificador puede llevar varios minutos (MINUTOS!!). El pintado de vertices puede ser un poco engorroso, pero parece dar mucho control sobre lo que afecta el bone.
En cuanto a la conservación del volumen tengo mis dudas. En el conejo, por ejemplo, cuando mueve el pie mas de lo debido, la pierna empieza a agrandarse desproporcionalmente. Ahora, la verdad es que el mesh deform afecta de una manera muy creible a los brazos. Cuando el conejo flexiona los brazos se ve muy bien. Sera cosa de probar..
Enviado el: 2008/6/3 14:58
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Re: Mesh Deform ¿es realmente necesario? |
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Gracias por el PDF, red, no sabia que se habian inspirado en una publicación de pixar.
Voy a tener que probar en un personaje para descubrir sus beneficios. Saludos.
Enviado el: 2008/6/3 0:34
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Re: Mesh Deform ¿es realmente necesario? |
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Me temo que este tema va a quedar en malos entendidos y supuestos. Y no en un debate o explicación del nuevo modificador.
Una pena. EDITADO: Temiendo generar nuevos malentendidos, voy a explicar mejor la intención del post: Como la mayoria de los que participamos en el foro, no lo se todo. Mi comprensión del ingles es pobrisima, y se suma mi desconocimiento de técnicas avanzadas de rigs o animación. Cuando plantee el tema es por haber investigado los archivos de personajes de Peach y no comprender el por que hacen algunas cosas. Mis especulaciones son por desconocimiento, y es ahi donde quiero que me ilustren. Estamos ante un nuevo modificador, que en una primera impresión complicaria el proceso de rig. La idea es poder dilusidar entre todos el porque es beneficioso el uso de esta nueva herramienta. Si alguien sabe de algo, bienvenido sea. Aclaro que no se se compara mi conocimiento con el de los muchachos de Peach. Estoy seguro que por alguna buena razón hicieron las cosas como las hicieron. Saludos.
Enviado el: 2008/6/2 17:43
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Re: Mesh Deform ¿es realmente necesario? |
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Red: al referirme a que el mesh deform me parecia un parche me refiero a que pudo haber sido una solución rápida a un problema que quizas resolverlo era mas complejo.
Si usas el mesh deform te vas a dar cuenta que es un modificador muy incompleto y lento, no parece una solución final a un problema. Habria que ver si el mesh deform ofrece algo mas que lo que aparenta.
Enviado el: 2008/6/2 13:46
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Re: Mesh Deform ¿es realmente necesario? |
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Al parecer los ojos del pajarito son modificados por un lattice que a su vez es modificado por el armature. Esto le permite que sean estirados , pero a su vez que puedan girar.
En resumen lo que hacen con el mesh deform es modificar el personaje en su volumen general y luego con el armature modifican puntualmente dedos y expresiones. Esto me suena mas a un parche que a otra cosa. Se podria haber habilitado la opción que existan dos armatures para un mismo mesh: un armature para modificar extremidades y cabeza y otro armature para los detalles de los gestos. Si se hiciera asi, se tendria las mismas herramientas para ajuste de pesos que tienen los armatures y que los mesh deform no tienen. Quizas no tenian ganas de reescribir el codigo de los armatures o quizas era muy complicado. Pero en la implementación final sería mas simple. PD: ¿como andas Pablo? mis proyectos estan parados.. Por ahora estoy a mil con el diseño web. Hay mucho trabajo de eso. Saludos.
Enviado el: 2008/6/2 12:04
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Mesh Deform ¿es realmente necesario? |
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Estoy muy confundido con este modificador..
La gente de Peach lo uso para sus personajes. Al parecer es asi: aplican el modificador sobre el mesh del personaje usando un mesh con pocos poligonos. Luego aplican un armature que modifica al mesh que se usa en el mesh deform. Asi si se mueve el armature, este le pasa la deformación al mesh de pocos polygonos y al final se aplica la deformación sobre el personaje. La idea, según lo que pude intuir, es que se aplica para las deformaciones generales, por ejemplo el movimiento de la cabeza. Y luego se puede modificar el rostro con bones del armature. Esto presenta una forma de trabajar distinta al proyecto orange: en el los personajes eran modificados unicamente con un armature y las expresiones eran con shapes keys. Ahora la duda: ¿no se podría haber modificado todos los personajes de Peach con armatures? Para la cabeza se podría hacer usado un bone que influenciara todo salvo lo que modificara los bones de expresión. Deberia funcionar.. Pero por algo lo hicieron los muchachos de Peach. Y eso es lo que me perturba. POR QUE???
Enviado el: 2008/6/2 0:50
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Re: Comentando - Big Buck Bunny |
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Al fin pude descargar la versión en alta calidad y ME GUSTO!
Cosas destacables: - La animación de los personajes. El trabajo, buen criterio y calidad supera todo lo que haya visto antes hecho en Blender. Se nota el trabajo que le pusieron y demuestra que con los artistas apropiados Blender puede competir, en este tipo de productos, con cualquier software comercial. - Los pelos. MUY creibles. Me parece que en este punto Blender crecio muchisimo. Recuerdo un plugins que habia para 3D$ Max.. era espantoso comparado con estas nuevas particulas. - La historia. Divertida y nada pretenciosa. Me da la sensación que el sentido de la historia impregno otra onda al equipo de Peach. Se los veia menos torturados con el corto. Cosas que no me terminaron de convencer: - El pasto. El color y la distribución no me resulto del todo creíble. Es como que faltaba tonalidades y una distribución menos pareja. Quizás se podría mejorar. - La edición. Algunas tomas tienen unos tiempos muertos que no suman. La escena del conejo saltando la cuerda es muy graciosa, no creo que fuera necesario que se avergonzara de su comportamiento. - Tonos de algunas escenas. Dentro del bosque se ven unos tonos azulados que no me gustaron. Quizas unos tonos mas cálidos hubieran sido mejor. Por supuesto ya me estoy bajando todos los archivos de producción y me voy a poner a estudiarlos. El legado de los muchachos Peach nos van a ayudar muchisimo para nuestras animaciones.
Enviado el: 2008/5/31 14:41
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Re: Continua el dilema de los 300 DPI-conversion a CMYK |
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Hummm. El maldito CMYK, enemigo de todos los colores bellos.
El problema del CMYK es que trabaja de una forma inversa al RGB. En el RGB se añade color, en el CMYK se resta. En la practica vas a ver que es imposible lograr ciertos colores en CMYK. Por ejemplo: rojo, verde o azul vibrante no hay forma de conseguirlo. Es porque para generar un azul el CMYK usa 100% de Cyan y 80%-100% de Magenta. Pero no queda un azul vibrante. En ninguna impresión. Algunos paquetes de productos solucionan esto agregando una nueva tinta con el color soñado. Es decir: imprimen todo el diseño en CMYK y usan una tinta mas para el color vibrante que busquen. En la practica he notado que las imprentas digitales laser logran mejores colores que las offset. Y para gigantografias se suelen usar unas impresoras tipo injeccion de tinta. Creo que ese es tu caso. En ese tipo de impresoras suele ser mejor enviarles el archivo en RGB y que la impresora sea la que haga la conversión. Estaria bueno que les envies los dos archivos: el RGB y el CMYK y que ellos decidan cual sale mejor. Lamento no poder ayudarte en como transformar RBG en CMYK en linux, es algo que nunca logre. Tendrias que escribirle a nuestro amigo Gez que suele lidiar con ese tema. Saludos.
Enviado el: 2008/5/24 15:26
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